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ゲームアプリをダウンロードする人の割合

すると全員が「動画の再生時間よりアプリのロード時間の方が短いから、まずアプリをダウンロードしてみる」と同じ回答をしたのです。 Sebastian氏のこの知見は、私たちの調査結果を簡潔にまとめてくれました。 ゲーム編(23アプリ) 1、BrainWars ジャンル:脳トレゲーム 1,000万ダウンロード(海外比率95%) ・リアルタイムで2,000〜3,000対戦されている(うち10%がフレンド対戦) ・収益(課金と広告の割合)は広告が若干多い。収益性が高いのは日本とアメリカ。 Adjustがアプリの統計データを公開していたのでメモ。なかなかおもしろい。 継続率が高いカテゴリは「ゲーム」「ビジネス」「ソーシャル」 アプリのダウンロードから1週間後の継続率(リテンション)を、カテゴリ別にまとめているのが以下のグラフ。 はじめにアプリやゲーム、漫画などを多く取り扱っているASPをまとめてみました。ASPを登録する時のポイント3つ登録するASPはサイトの内容によって決める例えば、物販系なら、シェア数No.1のA8.netに登録しておけば大体の商品が揃います。 課金経験者の割合が両性別いずれも50%を割っていますね。 そして 女性よりも男性の方が課金経験者率が高い ですね。 ゲームアプリだと、女性は課金せずにコツコツと長く使い、男性は課金して効率良く進めていく傾向にあるという事は聞いた事があります。

2020年6月5日 PUR(Paid User Rate)は、全ユーザーにおける課金ユーザーの割合、つまり課金率を表します。 PURの計算式は以下になります。 PUR = PU ÷ xAU. 例えば、DAUが1万人で課金し 

2016年1月19日 1,000万ダウンロード(海外比率95%) 収益(課金と広告の割合)は広告が若干多い。 参照:脳トレ対戦アプリ「BrainWars」創業者がソシャゲじゃなく教育ゲームをつくった理由。 参照:「20万ダウンロードで収益340万円増のアプリも」アイモバイルが教えるアプリマネタイズ成功例。 ・「1ヶ月以内にリピートする人」は10%くらい・「撮影ニーズ」が意外に強い、古民家が「コスプレの撮影」などにつかわれている。 アプリマーケティングに詳しくない人がみると、「アプリの継続率ってこんなに激減するのか!」と驚かれるかもしれませんが、スマホゲームって、ダウンロード無料、基本プレイ無料のゲーム  MMD研究所はスマートフォン、タブレットを中心とした消費者動向や市場調査を無料で公開する日本最大のモバイル専門のマーケティング MVNO利用者が利用しているアプリのジャンルの上位は10~20代が「SNS、動画、ゲーム」、30代は「動画、天気、EC/ アンケート調査 スマートフォンを持つ、全国20歳以上の男女 □月々のスマートフォンアプリのダウンロード数は「1~3つ」 54.4%が かつその8割が『データ容量を計画的に使うのは面倒』と回答 「通信速度制限」/「画面割れ」したまま使い続ける割合ともに20代  2020年4月16日 国内ゲーム人口は、2018年で4,911万人と推計されており、特に、アプリゲームユーザーが国内ゲーム人口の大半を占めます<図1>。 2) さらに、2014年から2018年の5年間の国内ゲーム市場の推移をみますと、家庭用ハード、ソフトは、増減する一方で、 によるゲームの利用者数の増加、ゲームアプリの充実による1人あたりのゲームのダウンロード数が増加した等が考えられ これらの結果より、スマートフォンを持つ一定割合の人がゲームアプリの利用者となり、スマートフォンの保有率も上昇し  2014年9月19日 ダウンロードリストに追加する 一方、家族についても、据え置き型・携帯型ゲーム機でゲームをする人の割合は5割弱で、こちらも、ゲーム機よりパソコン、スマートフォン、タブレットでのゲームの方が遊ぶ頻度が高い人が多かった。 Q3.

ゲームアプリ利用者を対象に「ゲームアプリで重視するポイント」について調査しました。 「キャラクターデザイン」と回答した人が最も多くゲームアプリ利用者のうち 48.3% となり、「操作性」が 41.3% 、「グラフィック」が 27.8% と続きました。

2019/11/19 2020/01/30 続いて、アプリをダウンロードしたことがあると回答した人(N=1,905)に、よく使うアプリのジャンル(複数回答)を聞いたところ、「SNS」が51.3%と最も多く、次いで「ゲーム」が50.3%、「動画」が34.4%となった。 2017/03/01 2020/07/03

Adjustがアプリの統計データを公開していたのでメモ。なかなかおもしろい。 継続率が高いカテゴリは「ゲーム」「ビジネス」「ソーシャル」 アプリのダウンロードから1週間後の継続率(リテンション)を、カテゴリ別にまとめているのが以下のグラフ。

すると全員が「動画の再生時間よりアプリのロード時間の方が短いから、まずアプリをダウンロードしてみる」と同じ回答をしたのです。 Sebastian氏のこの知見は、私たちの調査結果を簡潔にまとめてくれました。 ゲーム編(23アプリ) 1、BrainWars ジャンル:脳トレゲーム 1,000万ダウンロード(海外比率95%) ・リアルタイムで2,000〜3,000対戦されている(うち10%がフレンド対戦) ・収益(課金と広告の割合)は広告が若干多い。収益性が高いのは日本とアメリカ。 Adjustがアプリの統計データを公開していたのでメモ。なかなかおもしろい。 継続率が高いカテゴリは「ゲーム」「ビジネス」「ソーシャル」 アプリのダウンロードから1週間後の継続率(リテンション)を、カテゴリ別にまとめているのが以下のグラフ。

ちなみに約4割の人は半年以内に今遊んでいるゲームをやめてしまうというデータや、スマホゲームユーザーが一ヶ月にダウンロードするアプリの数は平均2.4個というデータもあります。 2019年9月16日 また、ダウンロード率の改善は、詳細ページのアプリ名と説明文に加えて、使用イメージであるスクリーンショットやアイコンなどの工夫も影響していきます。 2.SNSの活用. FacebookやTwitter、Instagramなどで、アプリを紹介するアカウントや投稿  2017年10月19日 でしょうか?今回は15〜19歳にマンガアプリに関するアンケートを行い、そのデータをまとめました。 性別の割合は男性27名、女性51名。内訳は中学生2 学生達はマンガアプリ以外に、どのようなアプリをダウンロードしているのでしょうか? 票を集めたの 日中は学校があるので利用頻度が低く、学校や部活が終わった放課後や登校前に利用する学生が多いようです。 作品の更新 世界三大ゲームショウChinaJoyレポートvol.3 「中国デベロッパーが日本産IPを欲しがる理由とは?」| 海外アプリ 

2017年5月24日 便利機能や生活を楽しくするアプリで、多くの人にとって生活に密着したものになっているスマホ。一日に何回くらい使うものなのでしょうか。行動ログデータで捉えた今のスマホ利用実態。

Google Play でアプリを公開すると、ユーザーがアプリに関するストアの掲載情報をどのように見つけ、どのように利用しているかについてのデータを確認できます。 アプリ内アイテムや定期購入を提供しているアプリの場合は、ユーザー 1 人あたりの平均収益も確認できます。 2020/06/27 2018/09/03 2018/08/30 2013/04/24